原点にして最高峰!ウォルト・ディズニーを救った『白雪姫』の功績を振り返る
一般社団法人日本動画協会によれば、日本では1910年代~2022年7月末までに製作された商業アニメーションが1万4700タイトルを超えたという。まさに「アニメ大国」と呼ぶにふさわしいが、そんな日本の状況に間違いなく大きな影響を与えたのが、ウォルト・ディズニーが手掛けた世界初のカラー長編アニメーション『白雪姫』(37)だ。同作を実写化した『白雪姫』(3月20日公開)が控えるなか、改めてその功績を振り返ってみたい。
誰もが無謀と反対した世界初の長編アニメーション『白雪姫』のプロジェクト
そもそもアニメーションは、映画館で上映されるコメディ要素の強い6~7分ほどの短編が中心だった。それらはカートゥーン(漫画映画)と呼ばれ、かのミッキーマウスもカートゥーンのキャラクターとして誕生したのである。ウォルトは1923年に兄のロイと共にディズニー・ブラザーズ・カートゥーン・スタジオを設立。ミッキーマウスを主人公にしたシリーズや「シリー・シンフォニー」シリーズなどで人気を獲得し、スタジオの名を押し上げていくことになる。
そんななかでしだいにウォルトは、アニメをヒットさせるには魅力的なキャラクターも大切だが、感情移入させるような素晴らしいストーリーも必要であることに気づいていく。そして1934年、ついにウォルトは数名のスタッフを集め、ある衝撃的な計画を発表する。それが長編アニメーション『白雪姫』の製作であった。しかしこれには社内からも反対の声が上がるほど、多くの人が戸惑いを見せることに。当時は誰もがアニメーション=短編、アニメーション=子ども向けのイメージを抱いており、長編など誰も想像したことがなかったからである。
ロトスコープ、マルチプレーン・カメラなどで追求されたアニメーション表現
周囲が懸念を示すなか製作を決めたものの、ウォルト自身も『白雪姫』によって追い込まれていくことに。というのも、映像にカートゥーン以上の真実味を求め、アニメーション表現に対する並々ならぬこだわりがあったからだ。
まず本作には、モデルとなる生身の人間の動きをカメラで撮影し、それをトレースしてアニメーションにする“ロトスコープ”という手法が使われている。そのため、白雪姫や女王、王子らの動きは実写のように滑らかだ。しかし流麗な動きを作り上げるには恐ろしいほどの労力を要する。上映時間はわずか83分だが、作成されたセル画の枚数はなんと25万枚。例えば、宮崎駿監督が手掛けた作品のなかで最も多くのセル画を要したといわれる『崖の上のポニョ』(08)でも17万枚であり、いかにケタ違いの規模だったかがわかるだろう。
さらに、マルチプレーン・カメラという新システムも使用。これは異なる距離で配置された複数枚のセル画をカメラで撮影する手法で、本来は2次元である画をまるで3次元のような奥行きある映像として仕上げることができた。